Categories: BooksNon-fictions

[สรุปหนังสือ] Inventology : How We Dream Up Things That Change the World

 

 

Inventology: How We Dream Up Things That Change the World (2016)
by Pagan Kennedy

 

“Though we possess the brainpower, the talent, and the tools to solve our most worrying problems, it’s enormously difficult to organize ourselves around the big questions.”

 

ในยุคแห่ง Information Technology และ Big Data นี้ การสร้าง Invention สามารถเกิดขึ้นได้อย่างรวดเร็วทุกที่ทุกเวลาและมนุษย์ทุกคนยังสามารถมีส่วนร่วมในการสร้างสิ่งประดิษฐ์ใหม่ง่ายๆผ่านบริการ crowndfunding หรือแม้แต่การให้ feedback ของสินค้าและบริการต่างๆแก่นักนวัตกร (ที่เรียกกันว่า “co-creation” ระหว่างแบรนด์กับผู้ใช้งาน)

Inventology คือ ศาสตร์ในการทำความเข้าใจกระบวนการอันเป็นที่มาของ Invention หรือ กระบวนการเปลี่ยนความคิดให้กลายมาเป็นสิ่งประดิษฐ์ใหม่ (ซึ่งแตกต่างจาก Innovation หรือ นวัตกรรมที่หมายถึงการนำเอา Invention มาสร้างให้กลายมาเป็นธุรกิจ) โดยผู้เขียนที่มีประสบการณ์ผ่านการสัมภาษณ์นักคิดและนักนวัตกรรมมาแล้วอย่างโชกโชน เพื่อตอบคำถามที่ว่าผู้ที่ประสบความสำเร็จในการสร้างสิ่งประดิษฐ์ใหม่นั้น พวกเขาทำได้อย่างไรและเราสามารถเรียนรู้อะไรจากกระบวนการของพวกเขาได้บ้าง

 

Pagan Kennedy (ขอบคุณภาพจาก The Chautauquan Daily)

 


 

Part I: Probrem Finding

 

CHAPTER 1: Martian Jet Lag

ในปี 1970 นาย Bernard D. Sadow รองประธานบริษัทกระเป๋าแห่งหนึ่งเริ่มรู้สึกถึงปัญหาในการแบกกระเป๋าเดินทางแบบหูจับของเขาขณะอยู่ในสนามบิน เขาได้คิดค้นกระเป๋าเดินทางแบบติดล้อพร้อมกับสายลากขึ้นครั้งแรกของโลกได้สำเร็จ แต่สิ่งประดิษฐ์ชิ้นนี้ของเขากลับขายแทบไม่ได้เลยเนื่องจากการใช้งานที่ยาก ทั้งล้มง่ายและกระแทกคนอื่นไปมา จนกระทั้งอีกสิบกว่าปีต่อมา นักบินนามว่า Robert Plath ได้คิดค้นกระเป๋าเดินทางแบบลากด้านเดียวพร้อมที่จับสำหรับลากที่ติดกับตัวกระเป๋าซึ่งกลายมาเป็นต้นแบบของกระเป๋าเดินทางในปัจจุบัน

ทำไมผู้บริหารระดับสูงของบริษัทกระเป๋าถึงได้สร้างสิ่งประดิษฐ์ที่ด้อยกว่านักบินธรรมดาๆคนหนึ่ง ??

หนึ่งในปัจจัยของการคิดค้น Invention ใหม่ เกิดขึ้นจาก “มนุษย์ผู้ที่ต้องทนทุกข์ทรมานกับปัญหาชนิดหนึ่งอยู่นานจนกระทั้งพวกเขาเลือกที่จะนำเอาพลังความคิดสร้างสรรค์มาแก้ไขปัญหา” … กลุ่มคนเหล่านี้มักจะเป็นผู้ที่มีประสบการณ์ตรงกับปัญหานั้นๆเป็นคนแรกๆ หรือที่เรียกว่า Lead Users และพวกเขาก็จะเป็นคนที่มีโอกาสในการนำเอาความคิดในการแก้ปัญหาของเขามาใช้งานก่อนคนอื่น และเมื่อถึงเวลาที่คนหมู่มากเริ่มพบเจอกับปัญหา สิ่งประดิษฐ์ของเขาจะเข้ามาเติมเต็มและสร้างความนิยมได้อย่างรวดเร็ว ไม่ต่างกับกระเป๋าเดินทางที่ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆตามการเติบโตของอุตสาหกรรมเดินทางโดยเครื่องบิน

และแน่นอนว่า Invention ที่จะตอบโจทย์การแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นในดาวอังคาร ย่อมมีโอกาสที่จะเกิดจากกลุ่มนักวิทยาศาสตร์ในองค์กร NASA หรือ SpaceX ที่คลุกคลีและพบเจอกับปัญหาเหล่านั้นอยู่ทุกวันมากกว่าคนทั่วๆไป

 

กระเป๋าแบบมีล้อลากที่ Robert Plath จดสิทธิบัตรไว้ในปี 1989 (ขอบคุณภาพจาก Pinterest)

 

CHAPTER 2: User-Inventors

Invention ยังสามารถเกิดได้จากการรวมตัวของสังคมผู้ใช้งานจำนวนมากได้อีกด้วย ยิ่งจำนวนผู้ใช้งานเยอะ โอกาสที่จะมีคนมองเห็นปัญหาและหาแนวทางแก้ไขก็เยอะขึ้น … การพัฒนาฟังค์ชั่นต่างๆของ Twitter เช่น การใส่ @ นำหน้าชื่อผู้ใช้งานและการ retweet ล้วนเริ่มต้นจากการเรียกร้องของกลุ่มผู้ใช้งานประจำทั้งนั้น

โลกออนไลน์ไร้พรมแดนในปัจจุบัน ยังส่งเสริมให้เกิดสังคมแห่งการแบ่งปันความรู้โดยไม่หวังผลตอบแทน (Negative Space) กันมากขึ้นเรื่อยๆ เช่น สังคมผู้พัฒนาแขนเทียมให้กับผู้พิการที่มีการแชร์ข้อมูลการประดิษฐ์แขนเทียมราคาประหยัดหรือการแชร์สูตรการพิมพ์ผ่านเครื่อง 3D Printing ให้กับผู้พิการคนอื่นแบบฟรีๆ และสังคมในลักษณะนี้จะยิ่งส่งเสริมให้เกิดการพัฒนาต่อยอดจากความรู้เดิมต่อไปเรื่อยๆ

 

CHAPTER 3: Someone Else’s Shoes

นอกจากการมองเห็นปัญหาด้วยตัวเองแล้ว Invention ยังสามารถเกิดได้จากการนำพาตัวเองเข้าไปคลุกคลีกับปัญหาหรือผู้ใช้งานอยู่ระยะเวลาหนึ่ง จนกระทั่ง นักพัฒนาเหล่านี้เข้าถึงปัญหาและความต้องการที่แท้จริงของผู้ใช้งาน … ศาสตราจารย์ด้านวิศวกรรมศาสตร์ของ MIT พานักศึกษาเดินทางไปยังประเทศยากจนทุกปีเพื่อให้นักศึกษาได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆที่ตอบโจทย์การแก้ปัญหาของชาวบ้านได้ในราคาย่อมเยา

 

CHAPTER 4: The Future of Feedback

หนึ่งในเทคนิคของนักประดิษฐ์ผู้ประสบความสำเร็จก็คือ “Pre-mortem” หรือการมองหาสาเหตุของการล้มเหลวของไอเดียของพวกเขาก่อนที่จะเริ่มลงทุนพัฒนาอย่างจริงจัง

สมัยก่อนยุคดิจิตอล การรวบรวมความต้องการของลูกค้าและ Feedback นั้นทำได้ยากมากๆ แต่ด้วยโลกอินเตอร์เน็ตที่ไร้พรมแดนในปัจจุบัน นักพัฒนาสามารถเก็บข้อมูล Feedback ได้หลากหลายช่องทาง และช่องทางที่มีประสิทธิภาพสูงที่สุดก็คือ Crowdfunding ที่เปิดให้ลูกค้าผู้สนใจจ่ายเงินลงทุนล่วงหน้าเพื่อซื้อสินค้าที่เหล่านักพัฒนานำไอเดียมาเสนอระดมทุน จะมีอะไรดีไปกว่าการได้รับ Feedback แบบเต็มๆพร้อมๆกับการยืนยันความต้องการของลูกค้าจริงๆด้วยการจ่ายเงินลงทุนล่วงหน้า

 

Exploding Kittens บอร์ดเกมที่สามารถระดมทุนใน Kickstarter ได้มากถึง 8.7 ล้านดอลลาร์ในปี 2015 (ขอบคุณภาพจาก ExplodingKittens.com)

 


 

Part II: Discovery

 

CHAPTER 5: Super-Encounterers

ในขณะที่ Duane Pearsall กำลังสร้างเครื่องมือสำหรับลดปริมาณกระแสไฟฟ้าสถิตในโรงงาน เพื่อนร่วมงานของเขาก็ได้จุดบุหรี่ขึ้น ควันบุหรี่ได้ลอยมาโดนสิ่งประดิษฐ์ของเขาและทำให้สิ่งนั้นสั่นอย่างรุนแรง Duane Pearsall ได้เอาเรื่องนี้ไปปรึกษากับเพื่อนของเขา ซึ่งเพื่อนของเขาก็แนะนำว่าเจ้าเครื่องนี้สามารถนำมาดัดแปลงเป็นเครื่องตรวจจับควันในเหตุเพลิงไหม้ได้ และสิ่งประดิษฐ์ที่เกิดขึ้นโดยความบังเอิญชิ้นนี้ก็ได้ช่วยชีวิตคนทั่วโลกมาแล้วกว่าครึ่งศตวรรษ

สิ่งประดิษฐ์ไม่จำเป็นต้องเกิดจากนักประดิษฐ์ที่มองหาแนวทางการแก้ปัญหาที่พวกเขาพบเจอเท่านั้น สิ่งประดิษฐ์ยังสามารถเกิดขึ้นได้จากการพบเจอโดยบังเอิญ (accidental invention) … งานวิจัยพบว่าผู้ที่คิดว่าตัวเองโชคดีนั้นจะมีลักษณะนิสัยที่ช่างสังเกตและเปิดกว้างในการรับรู้สิ่งใหม่ๆมากกว่าคนทั่วไป … การพัฒนาศักยภาพให้กลายมาเป็น Super-Encounterers นั้นสามารถฝึกฝนได้ทั้งจากภายในและจากสิ่งแวดล้อมภายนอกและเมื่อบุคคลเหล่านี้มีตาที่เปิดกว้างและใจที่พร้อมรับสิ่งใหม่อยู่เสมอ พวกเขาก็จะมีโอกาสโชคดีมากกว่าคนอื่น

 

CHAPTER 6: Data Goggles

ขณะที่นักวิจัยกำลังทดสอบยาขยายหลอดเลือดอยู่ กลุ่มผู้ทดลองยาเพศชายก็เกิดอาการ “ปึ๋งปั๋ง” ขึ้นมากันหลายคน และนั้นคือจุดกำเนิดของยา Viagra ที่เรียกว่า Happy Accident … การค้นพบทางการแพทย์สำคัญๆในอดีตที่ผ่านมานั้นเกิดจากความบังเอิญอยู่บ่อยครั้ง ทั้งจากการทดลองยาเพื่อรักษาอาหารอื่นๆหรืออาการไซด์เอฟเฟ็คที่เกิดขึ้นโดยไม่ได้คาดคิด … ปัจจุบัน การค้นพบทางการแพทย์กำลังจะได้รับสารกระตุ้นที่เรียกว่า Big Data เข้ามาเร่งรอบการเกิดความบังเอิญขึ้นผ่านการขุดคุ้ยและวิเคราะห์ความสัมพันธุ์ของข้อมูลจำนวนมาก เพื่อค้นหานวัตกรรมทางการแพทย์ใหม่ๆ … นอกจากอุตสาหกรรมทางการแพทย์แล้ว Big Data จะเข้ามาเปลี่ยนแปลงวงการการวิเคราะห์ข้อมูลทั้งหมดและสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆจะเกิดขึ้นจากเทคโนโลยีนี้อย่างแน่นอน

 

CHAPTER 7: Building an Empire out of Nothing

ทักษะพิเศษอีกข้อหนึ่งของนักคิดค้นสิ่งประดิษฐ์คือการมองเห็นคุณค่าในสิ่งที่ผู้อื่นมองเป็นสิ่งไร้ค่า

Lawrence Herbert หนึ่งในเจ้าของโรงพิมพ์ชื่อ Pantone ประสบปัญหาความไม่ถูกต้องของเฉดสีที่เขาสั่งซื้อไปยังซัพพลายเออร์หลายๆราย เขาจึงได้คิดค้นวิธีการแปลงสีเป็นรหัสตัวเลขเพื่อให้สีแต่ละเฉดมีชื่อเฉพาะของตัวเอง ซึ่งกว่าที่เขาจะสามารถทำให้ผู้อื่นเห็นคุณค่าของเฉดสี Pantone Matching System นั้นก็ต้องใช้เวลาและพลังอยู่มาก แต่สุดท้ายระบบสีของเขาก็กลายเป็นมาตรฐานของสีทั่วโลกและทำรายได้จากสิทธิบัตรให้กับเขาปีละหลายล้านดอลลาร์สหรัฐ

Tim Anderson นักประดิษฐ์หัวฟูผู้สิงตัวอยู่ในตึกเก็บสิ่งประดิษฐ์เก่าที่แปลงกายมาเป็นขยะ ได้ทำการดัดแปลงเครื่องปรินเตอร์อิ๊งค์เจ็ตให้กลายมาเป็นเครื่องปริ๊นต์รูปหน้าคนแบบ 3 มิติผ่านน้ำตาลเทียมได้สำเร็จ เขาได้ต่อยอดสิ่งประดิษฐ์ของเขาจากเศษขยะจนสามารถสร้างสิทธิบัตรที่เกี่ยวกับ 3D Printing ได้มากที่สุดในโลก

 

ตัวอย่างเฉดสี PANTONE (ขอบคุณภาพจาก Pantone.com)

 


 

Part III: Prophecy

 

CHAPTER 8: The Pong Effect

เครื่องเล่นเกมส์ Pong ที่มีหน้าตาเป็นกระดานสีขาวดำพร้อมกับลูกบอลสี่เหลี่ยมที่เคลื่อนที่ได้ไปมา กลายเป็นสัญลักษณ์ที่จุดประกายให้คนในยุคบุกเบิกของคอมพิวเตอร์จินตนาการไปถึงเทคโนโลยีที่สามารถเกิดขึ้นได้ในอนาคต … และคุณสมบัติพิเศษของมนุษย์ที่แตกต่างจากสัตว์ชนิดอื่นอย่างหนึ่งเลยก็คือ “ความสามารถในการคาดเดาอนาคตข้างหน้าและพัฒนาสิ่งประดิษฐ์ตามวิสัยทัศน์อันกว้างไกลนั้น”

Martin Cooper วิศวกรอาวุโสของ Motorola ได้รับโอกาสในการมองเห็นอนาคตของโทรศัพท์มือถือจากโครงการที่เขาได้จัดทำระบบเพจเจอร์แบบไร้สายให้กับโรงพยาบาลแห่งหนึ่งแล้วค้นพบว่าทั้งหมอ พยาบาลและเจ้าหน้าที่ของโรงพยาบาลนั้นติดเจ้าเครื่องนี้อย่างงอมแงม ขนาดที่ว่าไม่ยอมให้ Motorola เอากลับไปปรับปรุงให้ดีขึ้น และต่อมา Motorola ก็ได้สร้างโทรศัพท์มือถือเครื่องแรกขึ้นได้สำเร็จ

 

Martin Cooper และโทรศัพท์มือถือรุ่นแรกของโลก (ขอบคุณภาพจาก PetőfiLIVE)

 

CHAPTER 9: The Wayne Gretzky Game

Wayne Gretzky นักฮ็อกกี้น้ำแข็งชื่อดังเคยกล่าวไว้ว่า “ผมไม่ได้สเก็ตซ์ไปตามลูกยางที่อยู่ตรงหน้า แต่ผมจะสเก็ตซ์ไปในที่ที่ลูกยางกำลังจะพุ่งไป”

ความก้าวหน้าทางด้านคอมพิวเตอร์ของมนุษย์สะท้อนให้เห็นถึงความสามารถในการพยากรณ์อนาคตในด้านเทคโนโลยีที่ดีเยี่ยมของตำนานในวงการคอมพิวเตอร์หลายคน … Vannevar Bush ผู้ที่มองเห็นเครื่องมือชนิดหนึ่งที่มีหน้าจอแสดงข้อมูลต่างๆที่เชื่อมต่อในเครือข่ายระหว่างกันตั้งแต่ปี 1945 ขณะที่ ENIAC เครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลกยังมีขนาดใหญ่ยักษ์เท่าห้องและยังใช้งานอะไรแทบไม่ได้เลย … Doug Engelbert ได้เอาไอเดียของ Vannevar Bush ไปต่อยอดเป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มาพร้อมกับหน้าจอ อินเตอร์เน็ตและเมาส์ ซึ่งเขาได้เอาอุปกรณ์นี้ไปโชว์ในงานที่ต่อมาถูกขนานนามว่า “Mother of All Demos” … ต่อมาทีมงานของ Xerox ก็สามารถผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลได้สำเร็จ แต่สุดท้ายบริษัทก็ตัดสินใจไม่สนับสนุนอุปกรณ์ชิ้นนี้ ซึ่งส่วนหนึ่งเกิดจากความเชื่อของผู้บริหารที่ส่วนใหญ่เป็นผู้ชายที่มองว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์พิมพ์ดีดสำหรับผู้หญิง แต่โลกยังโชคดีเมื่อ Steve Jobs ได้มาเยือน Xerox และพบกับเจ้าเครื่องนี้

Doug Engelbert ได้เคยออกมาพูดถึงขนาดของคอมพิวเตอร์ที่เมื่อมนุษย์สามารถทำให้คอมพิวเตอร์ขนาดเล็กลงเรื่อยๆได้ประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์จะดีมากขึ้นเรื่อย ซึ่ง Gordon Moore ก็ได้เอามาต่อยอดเป็นการพยากรณ์ที่เรียกว่า Moore’s Law ที่ประมาณการณ์ว่าประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์จะเพิ่มขึ้น 2 เท่าทุกๆปี (ซึ่งต่อมาเปลี่ยนเป็นทุกๆ 18 เดือน) และ Moore’s Law นี่แหละคือสูตรในการพยากรณ์ความก้าวหน้าทางคอมพิวเตอร์ได้อย่างแม่นยำมาโดยตลอด (ถึงแม้ว่าจริงๆแล้วผลของ Moore’s Law อาจจะเกิดจากการแข่งขันอย่างรุนแรงของบริษัทต่างๆเพื่อพัฒนาประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ให้ทันตามกฎได้) … Pixar คงไม่เกิดขึ้น หากกลุ่มผู้ก่อตั้งไม่เชื่อมั่นว่าในอนาคตข้างหน้า คอมพิวเตอร์จะต้องสามารถนำมาใช้สร้างภาพยนตร์ได้ และ Toy Story ภาพยนตร์ที่ใช้คอมพิวเตอร์ทำกราฟฟิคทั้งหมดเรื่องแรกของโลกก็ได้ถือกำเนิดขึ้นในปีที่ 20 ของการก่อตั้ง Pixar

 

ภาพในงาน Mother of All Demos ของ Doug Engelbert ในปี 1968 (ขอบคุณภาพจาก News Atlas)

 

CHAPTER 10: The Mind’s R&D Lab

หนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดในการมองเห็นอนาคตก็คือ “จินตนาการ”

Galileo, Nikolas Tesla และ Elon Musk ล้วนใช้การอยู่ในโลกของจินตนาการในการวาดฝันสิ่งประดิษฐ์ในอนาคตจนเป็นรูปเป็นร่างอย่างละเอียด พวกเขาค่อยๆจินตนาการสิ่งประดิษฐ์ขึ้นมาทีละนิด พัฒนาการต่อยอดไปเรื่อยๆ พร้อมๆกับมองหาข้อดีข้อเสียและจุดบกพร่องของสิ่งประดิษฐ์นั้นๆจนสมบูรณ์ กว่า Vannevar Bush จะจินตนาการเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจนเสร็จ เขาใช้เวลารวมกันกว่า 10 ปี

ความสามารถในการใช้จินตนาการของมนุษย์นั้นแปรผันโดยตรงกับความสามารถในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ การทดลองในอดีต มีการใช้ยา LSD กระตุ้นให้กับกลุ่มนักวิทยาศาสตร์และวิศวกรเพื่อเปิดกว้างจินตนาการของพวกเขาได้อย่างไม่น่าเชื่อ ถึงแม้ปัจจุบัน ยา LSD จะถูกแบนไปเรียบร้อย มนุษย์ก็ยังพยายามหายาชนิดใหม่มาทดแทน และหากมนุษย์สามารถกระตุ้นจินตนการของตัวเองได้ เมื่อนั้นโลกจะมีนวัตกรรมใหม่ๆอีกมากมาย

 

CHAPTER 11: How to Time-Travel

องค์ประกอบอีกอย่างหนึ่งที่กระตุ้นให้เกิดการสร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ก็คือ “Sci-Fi” … Star Trek เป็นหนึ่งในภาพยนตร์ที่กระตุ้นให้เกิดการคิดค้นสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆเต็มไปหมด เช่น คอมพิวเตอร์แทบเลตและเครื่องสแกนข้อมือเพื่อตรวจเชื้อโรค

Genrich Altshuller นักประดิษฐ์และนักเขียนนิยาย Sci-Fi ชื่อดังชาวโซเวียต ผู้ที่ได้รับการยกย่องจากผู้เขียนให้เป็นบิดาแห่งศาสตร์ Inventology เป็นผู้เขียนหลักการในการสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่มีชื่อว่า TRIZ ซึ่งต่อมาได้ถูกนำมาใช้ในองค์กรของชาติตะวันตกอย่างแพร่หลาย ศาสตร์การสร้างสิ่งประดิษฐ์ของเขามีหัวข้อหลักๆ 2 ข้อคือ

1. การสร้างสิ่งประดิษฐ์ใหม่สามารถศึกษาจากความสำเร็จในอดีตได้ (นี่มันเป็นความคิดยุคก่อนมีเทคโนโลยี Big Data 50 ปี !!)

2. มองหา Ideal Final Result โดยไม่สนใจข้อจำกัดในชีวิตจริงทั้งหมด เปิดโอกาสให้กับโลกของจินตนาการและแฟนตาซีเข้ามาช่วยแก้ไขปัญหาเพื่อให้มองเห็นสิ่งที่ก่อนหน้านี้คาดไม่ถึง

นอกจากนั้นเขายังมีความคิดล้ำๆในการกระตุ้นจินตนาการของนักคิดด้วย เช่น … เครื่องจักรที่ดีที่สุดต้องไม่ใช่เครื่องจักร ลองมองหาวัตถุทางธรรมชาติมาแทนได้ไหม เช่น โลหะมีคุณสมบัติยืดหดตัวอยู่แล้ว หรือ การมองการทำงานของอุปกรณ์ไปที่หน่วยที่เล็กที่สุด (นี่มันนาโนเทคโนโลยีกับควอนตั้มฟิสิกส์) …นอกจากนั้นเขายังมีความเชื่อว่าหากมนุษย์สามารถลบล้างสิ่งกีดขวางทางจินตนาการได้ (psychological inertia) มนุษย์จะสามารถคิดค้นสิ่งใหม่ๆได้ดีกว่านี้ ซึ่งสอดคล้องกับหลักการ behavioral science ที่ต้องการลบล้าง bias ของมนุษย์เพื่อเปิดให้เกิดการใช้งานของสมองอย่างเต็มที่ที่สุด

 

Captain Picard ที่กำลังใช้งาน tablet หลายเครื่องในภาพยนตร์ Star Trek (ขอบคุณภาพจาก Notebook & PC)

 


 

Part IV: Connecting

 

CHAPTER 12: The Go-Betweens

ในปี 1707 สหราชอาณาจักรอังกฤษต้องประสบกับโศกนาฏกรรมเมื่อทัพเรือใหญ่เกิดล่มที่อ่าว Cornwall เนื่องจากกระบวนการกะระยะเดินทางที่ผิดพลาดซึ่งใช้การจับเวลาและความเร็วของเรือเทียบกับแผนที่และจุดเริ่มต้นเดินเรือ ความผิดพลาดในการวัดเพียงเล็กๆน้อยๆสามารถส่งผลให้เกิดเหตุการณ์ร้ายแรงได้ 7 ปีต่อมา รัฐบาลอังกฤษประกาศให้รางวัลแก่ผู้ที่สามารถออกแบบระบบตรวจวัดตำแหน่งเดินเรือใหม่ได้ ผลของการประกวดค้านสายตากับนักวิชาการทุกคนเมื่อช่างซ่อมนาฬิกาธรรมดาๆคนหนึ่งสามารถเอาชนะบริษัทเรือใหญ่ๆได้เพียงแค่เขาใช้ความสามารถในการสร้างนาฬิกาขนาดเล็กที่ละเอียดมากๆได้เท่านั้น

Invention สามารถเกิดได้จากการเชื่อมโยงองค์ความรู้ของศาสตร์ในหลายๆได้เข้าไว้รวมกันได้ … InnoCentive บริษัทรับจัดการแข่งขันสรรหานวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหาของบริษัทต่างๆ พวกเขาพบว่าผู้ที่สามารถแก้ไขปัญหาได้ไม่จำเป็นต้องมีความรู้ที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้นโดยตรง แต่พวกเขาสามารถนำความรู้อีกศาสตร์หนึ่งมาประยุกต์ใช้กับปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

 

CHAPTER 13: Zones of Permission

สภาพแวดล้อมถือเป็นส่วนสำคัญในการสร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ใหม่ ตัวอย่างที่ชัดเจนเลยคือ Bell Labs ที่ดึงดูดนักวิทยาศาสตร์ระดับท็อปๆมารวมตัวกันเป็นจำนวนมากในบรรยากาศการทำงานที่ให้อิสระอย่างเต็มที่จนสามารถคิดค้นสิ่งประดิษฐ์ชั้นเลิศมากมาย ไม่ว่าจะเป็น ทรานซิสเตอร์ โซลาร์เซลส์ สัญญาณโทรศัพท์และเลเซอร์ (ถึงกระนั้น Bell Labs ก็ยังมีจุดด่างพร้อยอยู่ที่เทคโนโลยีที่ขัดกับนโยบายของ AT&T ซึ่งให้บริการระบบโทรศัพท์อยู่จะถูกลดบทบาทลงเสมอ)

จากสถิติพบว่ามีเพียง 6% ของสิ่งประดิษฐ์ทั้งหมดที่เกิดขึ้นจากองค์กรขนาดใหญ่ … กระบวนการ Research & Development ในปัจจุบันนั้นมีการเปลี่ยนแปลงจากรูปแบบเดิมๆอยู่มาก องค์กรที่จะสามารถปรับตัวให้เข้ากับโลกที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาได้นั้นจะต้องทำตัวให้เหมือนกับ Internet ให้ได้มากที่สุด นั่นคือ การเป็นที่ที่เชื่อมต่อทรัพยากร ความรู้และบุคคลเข้าด้วยกันอย่างอิสระ

 

John Bardeen, William Shockley และ Walter Brattain สามผู้คิดค้นทรานซิสเตอร์ในศูนย์วิจัย Bell Labs เมื่อกว่า 70 ปีก่อน (ขอบคุณภาพจาก BBC)

 

CHAPTER 14: Holistic Invention

หนึ่งในปัญหาของการเกิด Invention ใหม่ๆ คือการที่ Lead Users ค้นพบปัญหาและวิธีการแก้ไขเบื้องต้นแล้ว แต่พวกเขาไม่สามารถเชื่อมต่อข้อมูลนั้นกับผู้ที่สามารถสร้างสิ่งประดิษฐ์มาตอบโจทย์นั้นได้ … ผู้ผลิตรถยนต์สมัยแรกๆไม่ได้ให้ความสำคัญกับความปลอดภัยของผู้โดยสารเลย ทั้งนี้เนื่องจากว่าเหล่าวิศวกรผู้ออกแบบต่างมีความสามารถในการขับรถและไม่เคยประสบอุบัติเหตุมาก่อน เป็นเหตุให้กว่าที่เข็มขัดนิรภัยจะถูกบังคับใช้ในสหรัฐอเมริกา จำนวนผู้เสียชีวิตก็พุ่งสูงมากแล้ว

 


 

Part IV: Empowerment

 

CHAPTER 15: Paper Eyes

ปัจจัยสำคัญในการสร้างสรรค์ Invention ให้สัมฤทธิ์ผล คือ “พลังใจ” ของนักประดิษฐ์ที่ไม่ย่อท้อต่ออุปสรรคและคำดูถูกต่างๆ

Genrich Altshuller เจ้าแห่งการประดิษฐ์ชาวโซเวียดเคยถูกจับกุมขังคุกไปทรมานในโทษฐานดูหมิ่นรัฐบาล เขาถูกบังคับไม่ให้อดนอนและถูกสอบปากคำอย่างหนัก วันหนึ่งขณะที่เขาโลดแล่นอยู่ในโลกของจินตนาการ Sci-fi ในหัวของเขา Genrich Altshuller ก็ได้คิดค้นวิธีการแอบนอนหลับอย่างแนบเนียนด้วยการเอาปากกามาเขียนเป็นรูปตาในกระดาษติดไว้ที่เปลือกตาของเขาและให้เพื่อนในห้องขังทำเป็นพูดคุยกับเขาทั้งๆที่เขาหลับไปแล้ว ต่อมาหลังจากที่เขาได้ออกจากคุก เขาก็ได้เริ่มต้นสร้างศูนย์การเรียนรู้ที่เปิดให้นักเรียนเข้ามาศึกษาการสร้างสิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆให้กับโลก ถึงแม้เขาจะถูกรัฐบาลกลั่นแกล้งและปิดโรงเรียนของเขา แต่ Genrich Altshuller ก็ไม่เคยยอมแพ้ … เขาเชื่อมั่นในพลังของจินตนาการและความเป็นอิสระทางจิตใจของมนุษย์

 

CHAPTER 16: Tinkering with Education

ปัจจัยสุดท้ายที่ขาดไม่ได้ในการกระตุ้นให้มนุษย์รุ่นใหม่สร้าง Invention เพื่อเปลี่ยนแปลงโลกคือการ “ปฎิวัติระบบการศึกษา” ที่ปัจจุบันไม่ได้มุ่งเน้นให้เด็กนักเรียนใช้ความคิดสร้างสรรค์และลงมือทำทดลองประดิษฐ์สิ่งใหม่ๆเพื่อพัฒนาความสามารถในการใช้จินตนาการได้อย่างกว้างไกลและซับซ้อน

ในโลกที่ “การวิจัยและพัฒนา” สามารถเกิดขึ้นได้ทุกที่ทุกเวลา ผ่านการแชร์ความรู้และทรัพยากรอย่างไม่จำกัดในโลกอินเตอร์เน็ต การเชื่อมต่อข้อมูลจำนวนมาก ระบบ feedback ของผู้พบเจอปัญหา การเกิดขึ้นของบริษัทรับจ้างจัดทำวิจัยและทดลองผลิตสินค้าจำนวนมาก เทคโนโลยี 3D Printing และการระดมทุนผ่านเว็ปไซต์ crowdfunding ล้วนกระตุ้นให้ Invention เกิดขึ้นได้อย่างรวดเร็วและมีความถี่มากขึ้นเรื่อยๆ

 


 

<<< ติดตาม [สรุปหนังสือ] เล่มอื่นๆต่อได้ทางนี้เลยครับ [CLICK] >>>

 

punksood

Recent Posts